23 de abr. de 2011

Comportamento Infantil

Quando uma criança morde, pode ser um sinal que esteja sofrendo algum problema emocional. A criança ao morder persistentemente é um sinal de que tem problemas emocionais ou de comportamento e requerer uma avaliação e intervenção profissional.
O ato de brigar ou morder de uma criança quando vai à escola pode se transformar num sério problema. Nesta idade as crianças têm muito contato com outras crianças e espera-se que elas sejam capazes de fazer amigos e conviver bem entre eles.
Muitas crianças começam a morder agressivamente entre um e três anos. O ato de morder pode ser uma maneira pela qual a criança esteja provando seu poder para chamar a atenção. Algumas crianças mordem porque se sentem infelizes, ansiosas, ou ciumentas. Algumas vezes este ato pode ser resultado de uma disciplina excessiva ou sevara, ou por ter sido exposta à violência física. Os pais devem recordar que as crianças que estão perdendo dentes também podem morder.
O  que se deve fazer no caso de uma criança que morde:
- Imediatamente diga-lhe: “NÃO”, em tom calmo, mas firme e com desaprovação.
- À criança pequena (2 a 3 anos), diga-lhe: “Não é correto morder porque machuca as pessoas”.  Se a criança persistir em morder aos outros, não a leve nos braços nem brinque com ela por uns 5 minutos, após ela ter mordido. Assim a ensinará que mordendo não lhe chamará a atenção.
- Se tudo isso não funcionar, os pais devem procurar ajuda psicológica.


Sexualidade na Educação

É conveniente falar de sexo com seu filho desde o momento em ele comece a conhecer seu corpo. Mais cedo ou mais tarde seu filho começará a fazer perguntas sobre sexo. Alguns pais mais modernos acreditam que quando chegar o momento, a discussão sobre o tema será fácil, que tudo será uma questão de começar a falar. Tudo parece muito fácil, mas quando chegar a hora da conversa, seguramente na maioria dos casos, parecerá mais complicado, tratando-se de crianças.
Existe algum truque? Claro que sim. O truque é manter-se firme, jamais inventar ou mentir, não evadir-se da pergunta, e não responder mais do que seu filho perguntar. O ideal é falar-lhe de sexo em conta-gotas, ou seja, à medida que sua curiosidade segundo a idade que tenha.
É conveniente falar de sexo com seu filho desde o momento em que ele começar a conhecer seu corpo e a dar nomes. Para as crianças é muito importante que cada parte do seu corpo tenha um nome e não um apelido. Evite dar outros nomes para que a criança não se sinta confundida. Outra vantagem de falar com os filhos sobre sexo é aumentar a intimidade e a afetividade entre ambos, abrir caminhos para que se possa discutir em casa sobre tudo e dar a segurança ao seu filho para que sempre pense: “vou perguntar pro papai e pra mamãe porque eles sempre me respondem”.

PRÉ- SILÁBICO 1

O nível pré-silábico é o primeiro dos quatro níveis definidos pela psicogênese da alfabetização. O comportamento das crianças costuma ser de rejeição ou recusa quanto a produzir algo escrito: dizem que não sabe escrever e afirmam que com desenho não se escreve.
Informações importantes:
! As crianças produzem rabiscos e/ou riscos típicos da escrita que tem como forma básica a letra imprensa ou a cursiva, podendo então realizar rabiscos separados; com linhas curvas ou retas ou rabiscos ondulados e emendados.
! As crianças fazem tentativas de correspondência figurativa entre a escrita e o objeto referido.
! Somente quem escreve pode interpretar o que está escrito.
! A escrita ainda não está constituída.
! As crianças acham que nomes de pessoas e das coisas têm relação com o seu tamanho ou idade: as pessoas, animais ou objetos grandes devem ter nomes grandes; os objetos e pessoas pequenas, nomes pequenos.
Neste nível a criança precisa ter contato com as letras e os tipos variados de textos para aumentar seu repertório de letras e palavras. Lembrando que a criança deve ser respeitada e compreendida neste processo de aquisição da escrita.

Professora Camila Rios

14 de abr. de 2011

BRINCADEIRAS...

BOLICHE DE LETRAS
 Cada garrafa deverá ter por fora uma letra do alfabeto, a  criança joga a bola e depois deverá dizer uma palavra que inicie com as letras que derrubou. Para dificultar pode-se dizer animais, cores, frutas, etc. 

JOGO DO SIM OU NÃO
 Este jogo pode ser feito pelas crianças em dupla, cada dupla recebe quadradinhos de papel de mesmo tamanho que podem ser trazidos prontos pela professora ou feitos por eles mesmos. Em cada um deve ser desenhada alguma coisa, um objeto, ou meio de transporte, ou comida, etc.
Depois todos os desenhos devem ser virados para baixo, embaralhados e dispostos sobre a mesa, uma das crianças tira um e não mostra para o colega que tem que adivinhar o que é, fazendo perguntas ao colega que só pode responder sim ou não. Exemplo: "é de comer?", "Tem rodas?".
  JOGOS DOS PORTADORES
            Este jogo Para realizá-lo o professor precisa vários tipos de textos e dar um a cada aluno, olhando, cada criança vai tentar dizer o que é e aonde está inserido, se não conseguir o professor lê e a turma coletivamente tenta descobrir.
            As figuras vão sendo coladas em cartazes correspondentes aos lugares que pertencem. Exemplo: Uma receita será colada ao livro de receitas desenhado em uma cartolina colada no quadro ou na parede.
            Algumas dicas de textos e cartazes:
1. Receita - livro de receitas.
2. Bilhete – geladeira.
3. Noticia – jornal.
4. Noticia – revista.
5. Preço de produto - folheto de loja.
6. Lista de compras - bolsa da mamãe.
7. Bula de remédio - caixa de remédios.
8. Receita médica - bolsa da mamãe.
9. Calendário - geladeira.
10. História em quadrinhos do jornal – jornal.
11. Historia em quadrinhos – gibi.
12. Carta – envelope.
13. Conta de luz - bolsa da mamãe.

BARRA DE CAMPO
Pode-se brincar de "barra-manteiga" em um quintal, uma praça ou o pátio da escola. O espaço precisa ser dividido em três partes.
As crianças devem ser divididas em duas equipes, sendo que uma equipe fica de frente para a outra. Os participantes de cada equipe ficam um ao lado do outro e com a palma de uma das mãos virada para cima.
As equipes ficam posicionadas nos campos 1 e 3 e o campo 2 é o espaço para correr. A brincadeira começa quando um participante vai até a equipe adversária e bate com uma mão na mão de um dos participantes da outra equipe. A criança que bateu sai correndo para a sua equipe enquanto é perseguida pelo adversário. Caso o que bateu seja pego passa a jogar na outra equipe.
Vence o time que pegar todos os adversários.

TRAVESSIA

É um desafio grupal que fortalece a integração, favorece o contato, promove a ajuda mutua, estimula a liderança compartilhada e a resolução de problemas cooperativamente. Com tantos atrativos é diversão garantida, experimente essa TRAVESSIA.
Propósito:
Levar o "navio" para o "porto seguro".
Número de Participantes:
A partir de 10 anos. Para grupo de até 40 pessoas dividas em 04 navios
(equipes iguais).
Recursos:
Um salão amplo com aproximadamente 10m x 10m e livre de obstáculos. Outro espaço equivalente também pode ser utilizado.Uma cadeira para cada participante.
Descrição:
Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formarão uma "Esquadra" e ficarão dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. Cada "tripulante" começará o jogo sentado em uma cadeira.
Esquema:

Cada "Navio" deverá chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que está o navio da sua frente. Porém , para isso deverá chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes.
Nenhum tripulante poderá colocar qualquer parte do corpo no chão nem arrastar as cadeiras. Quando todos os "navios" conseguirem alcançar o "porto seguro" , o desfio será vencido por toda a Esquadra.

Dicas:
Uma variação muito interessante do jogo é ao final, quando todos já estiverem alcançado o "porto seguro", é pedir que os tripulantes de toda a "esquadra" se coloquem em ordem alfabética. Respeitando as mesmas regras utilizadas na "Travessia".

11 de abr. de 2011

Projeto Horta


Os conhecimentos envolvidos no projeto deverão promover nos alunos a consciência ecológica e os bons hábitos alimentares. Para os professores o projeto pretende propiciar atividades que relacionarão melhor a teoria com a prática contemplando conteúdos programáticos e transversais dos Parâmetros Curriculares Nacionais.
O projeto pretende que os alunos compreendam a natureza como um todo dinâmico, além de estimular a curiosidade e a descoberta. A capacidade criativa e a partilha de regras e responsabilidades também estarão presentes. Os resultados já obtidos mostram a importância do engajamento da direção da escola e do professorado na implantação do projeto e na participação dos alunos. A expectativa é de que a Horta, na medida em que seja assumida como parte do projeto político pedagógico da escola, torne-se auto-sustentável.

Justificativa

O Projeto Horta na Escola é um trabalho interdisciplinar que contempla a dimensão transversal dos conhecimentos sociais e convencionais, buscando um tratamento didático de todas as relações que envolvem o aprendizado dos alunos. Por tal razão o projeto Horta na Escola se insere dentro dos temas transversais dos PCNs, pois  possibilita uma reflexão sobre as diferentes variáveis que interferem na elaboração, planejamento, execução e avaliação de uma horta na escola. É pertinente, pois abrange uma educação voltada para a cidadania na medida em que discute temas relacionados à Saúde, Meio ambiente, Ética, Pluralidade cultural, Trabalho e Consumo.
Objetivo Geral

O objetivo geral do projeto é proporcionar aos professores e alunos oportunidades pedagógicas para desenvolver um estudo interdisciplinar sobre horta, de forma contextualizada, significativa e prática.
Uma vez conquistada a auto-sustentabilidade, integrando-se ao projeto político pedagógico da escola, espera-se que o projeto da Horta possa contribuir para a comunidade, oferecendo uma experiência bem sucedida de trabalho cooperativo que possa inclusive inspirar iniciativas similares visando a geração de emprego e renda.

Objetivos Específicos
       Matemática:
•  Aproveitar a construção de uma horta para trabalhar números, medidas e geometria.
(metragem dos canteiros, distância das mudas, quantidade de hortaliças etc.).
•  Fazer operações de somar, subtrair, multiplicar e dividir, aproveitando os recursos e experiência na horta.
Língua Portuguesa e Arte
•  Interpretar textos relativos à importância da horta.
•  Produzir textos a partir de vivências na horta.
•  Dramatizar textos ou histórias apresentadas sobre a horta (plantio, colheita, fábula, lendas).
•  Confeccionar murais sobre atividades realizadas na semana.
•  Aprimorar o vocabulário através do conhecimento de novas palavras e termos técnicos.
•  Desenvolver a capacidade da criança de ouvir com atenção.
•  Desenvolver a linguagem oral da criança.
     Ciências
•  Despertar o interesse da criança para a implantação da horta
•  Reconhecer as relações da horta com o meio-ambiente.
•  Reconhecer partes das plantas.
•  Cultivar a curiosidade a imaginação e a criatividade do aluno.
•  Relacionar a forma de interação com o ambiente e a sobrevivência de espécie humana.
•  Coletar dados e buscar informações sobre plantas, solo, alimentação, saúde.
•  Estudar os fatores que influem na germinação e crescimento das plantas, tais como sol, água e nutrientes.
•  Compreender a importância da alimentação para a saúde humana.
•  Estimular hábitos saudáveis de alimentação.
    Geografia
•  Compreender as estações do ano e sua importância no plantio e colheita dos alimentos (ciclo da vida).
•  Compreender a importância da água e da vegetação para a preservação da vida.
•  Desenvolver atividades éticas em relação ao meio-ambiente.
•  Tratar de forma didática a questão ambiental na escola.
    História
•  Reconhecer o homem como sujeito de sua própria história (fazendo a sua história).
•  Trabalhar valores culturais da região.
•  Despertar a importância da vida coletiva na construção da sociedade.
    Educação física
•  Relacionar hábitos saudáveis de alimentação e exercícios físicos regulares.
•  Discutir problemas como sobrepeso e obesidade, etc.
Metodologia

Aulas práticas e teóricas: uma vez por semana cada turma terá uma aula de uma hora, dividida na parte teórica e prática. Esta aula contará com a presença e a colaboração de duas pessoas da equipe do projeto. Na parte teórica, o objetivo é explicar e planejar previamente o trabalho que será realizado na horta naquele dia. Ao mesmo tempo, o professor aproveitará a oportunidade para trabalhar diferentes conteúdos das disciplinas. Essa parte teórica deve ser lúdica estimulando brincadeiras, pinturas, músicas, etc.
Logo após a parte teórica, a turma será encaminhada ao terreno da horta para a realização das atividades práticas do dia, tais como: plantar sementes nas sementeiras ou direto nos canteiros, regar as plantas, trocar mudas de lugar, preparar saquinhos de mudas, tirar o mato com a mão e colher sementes e vegetais. Estas atividades deverão ser realizadas, não de forma rotineira e mecânica, mas percebidas como momentos em que o professor estará retomando os conteúdos disciplinares, bem como observando o hábito de trabalho coletivo, o respeito às regras, o cultivo de valores.  

Montagem do livro:

ASSIM, UMA ALIMENTAÇÃO SAUDÁVEL É AQUELA QUE...


Professora Camila Rios

4 de abr. de 2011

JOGOS DE EDUCAÇÃO INFANTIL

Toca do Coelho: Dispor bambolês no pátio da escola de forma que fiquem duas crianças em cada um e que sobre uma fora do bambolê. Ao sinal do professor, as crianças deverão trocar de toca, entrando duas em cada um. Sempre sobrará uma criança fora da toca.
De onde vem o cheiro? A professora irá passar perfume em um paninho e o esconderá na sala, num lugar fácil, onde os alunos deverão descobrir de onde vem o cheiro.
Dentro e Fora: Fazer uma forma geométrica bem grande no chão e pedir que as crianças entrem na delimitação desse espaço. Se quiser o professor poderá fazer outra forma dentro da que já fez onde irá pedir que os alunos adentrem também, explorando ainda que se a forma é pequena eles irão ficar apertados.
Arremesso: O professor fará uma linha no chão, usando fita crepe e as crianças deverão arremessar garrafinhas plásticas cheias de areia, para frente. O professor irá medir as distâncias e verificar quem conseguiu arremessar mais longe. Depois, em sala de aula, poderá fazer um gráfico explicativo.
Pneus: Esses podem ser usados para várias brincadeiras, como pular dentro e fora, se equilibrar andando sobre a parte de sua lateral ou ainda quem consegue rolar o pneu de um determinado lugar até outro sem deixá-lo cair.
Que som é esse?: Com faixas de tnt preto, vendar os olhos dos alunos e fazer diferentes barulhos usando instrumentos musicais, latas, brinquedos, etc., a fim de que as crianças identifiquem os mesmos.
Caixa Surpresa: Com uma caixa de papelão encapada, o professor irá mandar para a casa de um aluno a fim de que os pais enviem algum material que possa ser descoberto pelas crianças. O professor vai fazendo descrições do material, até que as crianças descubram o que é.
Pega-Pega Diferente: Dividir a turma em dois grupos e identificá-los com lenços ou fitas de cores diferentes. Após o sinal do professor os grupos deverão pegar uns aos outros e a criança pega deverá ficar num espaço delimitado pelo professor. Vence o grupo que tiver mais pessoas que não foram pegas.


PESCARIA

Número de participantes: 3 ou 4 crianças

Material: de um a dois jogos de cartas (baralhos convencionais ou cartas numéricas confeccionadas pela turma)

Regras: Cada jogador recebe 5 cartas. As demais são espalhadas na mesa, viradas para baixo. Primeiramente, cada jogador forma os pares com as cartas que tem nas mãos e as coloca na sua frente, viradas para cima (se ele tiver três cartas iguais, ele forma um par e segura a outra na mão). O primeiro jogador pede uma carta para formar um par com as que restaram na sua mão. Por exemplo, se Maria acha que Pedro tem um “5” ela pode dizer: “Pedro, você tem um “5”? se Pedro tiver essa carta ele terá que dá-la a Maria. Se ele não a tem então diz apenas “Pesque”. Maria então pega uma carta do “monte” e faz um par, se for possível. Caso contrário ela mantém essa carta que pegou do monte e o jogador à sua esquerda faz então a pergunta a outra pessoa. O jogo continua até que sejam feitos todos os pares. O que fizer maior número de pares é o vencedor.

ARMAR O NÚMERO
Número de participantes: 2 crianças
Material: um jogo de cartas de 1 a 10
Regras: Embaralham-se as cartas e distribuem-se todas aos participantes, que organizam seus montes com as cartas voltadas para baixo. Cada jogador vira as duas primeiras cartas do seu monte, não deixando que seu oponente as veja e deve formar o maior número possível. Por exemplo: se um jogador vira um 3 e um 7 e as deixa assim, terá 37; mas se inverter a posição, terá 73. O que formar o número maior leva as quatro cartas. O término da partida ocorre quando não houver mais cartas e ganha aquele que tiver a maior quantidade de cartas.
JOGO DA CORRENTE

Quem joga: duas equipes adversárias

Objetivo: não marcar o último elo

Como jogar:

• As equipes jogam alternadamente;

• Cada equipe, na sua vez, pode colocar sua marca no mínimo em 1 e, no máximo, em 4 elos da corrente;

• Os elos devem ser preenchidos um após o outro, do início ao fim;
• A equipe vencedora será aquela que não marcar o último elo.


Material: um tabuleiro e lápis

JOGO 21
Jogadores: 4 a 7

Distribuição: Cada jogador recebe seis cartas, que são entregues uma a uma. As cartas que sobrarem são postas de lado e não são utilizadas nessa rodada.

Partida: Inicia o jogo o jogador à esquerda de quem distribuiu.

O jogo: O primeiro jogador abre uma carta no centro da mesa e diz seu valor. Os ases e as figuras (rei, dama e valete) valem 1 ponto cada. O próximo jogador coloca sua carta no centro e diz o valor da soma de sua carta com a anterior.
Nenhum jogador pode ultrapassar 21. Se um jogador completar 21 com a carta que colocou, ele pega todas as cartas e as coloca  em outro monte. Mas se a carta que ele coloca der um resultado superior a 21 ele diz ‘stop’; quem fica com todas as cartas é o jogador anterior, que começa novamente o jogo, colocando uma carta na mesa.
O jogo termina quando um dos jogadores fica sem cartas na mão.

JOGO DA VELHA DE BICHOS


Objetivos: desenvolver noções de adição, contagem, comparação de quantidades e localização espacial, possibilitar a resolução de situações problema; desenvolver estratégias para resolver problemas
Idade recomendada: A partir dos 5 anos

Número de jogadores: 2

Material necessário: 1 tabuleiro por dupla e 16 fichas (botões, grãos, etc) sendo 8 de uma cor e 8 de outra.
A cada vez um jogador coloca apenas 1 ficha no tabuleiro.Vence o jogador quem primeiro conseguir alinhar seguidamente suas fichas na horizontal, na vertical ou na diagonal.

Na sua vez de jogar o jogador escolhe dois números do tabuleiro e faz com eles uma adição. Depois coloca sua ficha em uma casa do tabuleiro que represente a soma ou total. Por exemplo, se um jogador escolhe os números 2 e 3, cuja soma é 5, ele pode marcar no tabuleiro com sua ficha as borboletas, as moscas ou os caracóis.

3 de abr. de 2011

Projeto: Saúde no Prato

Público alvo: crianças a partir de 5 anos de idade.
1.  Conteúdos
Alimentação e Saúde, Direitos do Consumo, Obesidade infantil, Ética e Cidadania.
2.  Justificativa
Os alimentos abastecem as substâncias responsáveis pelo crescimento, renovação e funcionamento orgânico, a qualidade da alimentação como função necessária para a sobrevivência.
Segundo pesquisas cientificas, o impacto da alimentação saudável na prevenção de doenças é essencial, porém, as doenças causadas por deficiências nutricionais tiveram aumento exorbitante atualmente e dentre tais distúrbios estão a diabetes, hipertensão, obesidade, desnutrição e etc.
3.  Objetivo Geral:

·         Estimular nas crianças a consciência sobre a importância de uma alimentação saudável por meio do consumo de frutas, verduras, cereais, dentre outros.

4.  Objetivos Específicos:

·         Identificar os diferentes tipos de vitaminas e nutrientes, suas fontes e funções;
·         Montar cardápios;
·         Identificar a origem dos diferentes tipos de alimentos;
·         Saber diferenciar os cuidados para a lavagem dos alimentos;
·         Reconhecer sabores, cores, texturas e aromas dos alimentos;
·         Conscientizar a importância de uma dieta balanceada para uma vida saudável;
·         Ter postura de observador e pesquisador buscando informações que serão solicitadas com a ajuda da família.
5.  Desenvolvimento
1º Etapa: Será organizada uma pequena biblioteca na sala de aula com livros de imagens, informativos e histórias diversas que falem sobre alimentação, nutrição, doenças e saúde.
Avaliação: Registrar em forma de listas os alimentos colados no painel; disco de alimentos de rótulos e embalagens.

2º Etapa: Será proporcionada uma atividade de tato com variados tipos de frutas e legumes para explorar a textura e aroma dos alimentos.
Ø  Introdução do cultivo;
Ø  Introdução da higiene dos alimentos;
Ø  Como devemos consumir;
Ø  Características, cores e etc.
Avaliação: interesse, cooperação e participação das atividades com registro coletivo.
3º Etapa: Conhecer o cardápio e fazer uma tabela classificando os alimentos de acordo com a pirâmide alimentar: vitaminas, proteínas, nutrientes e carboidratos.
Avaliação: Confecção: Pirâmide alimentar em painel coletivo.
Desenho do corpo humano com estômago.
4º Etapa: Visita programada às instalações da cozinha com o objetivo de entender o processo de preparo dos alimentos: os equipamentos e sua utilização, os produtos e procedimentos de higiene e segurança.
Avaliação: Registro sob forma de desenhos.
5º Etapa: Discussão sobre obesidade infantil e os riscos de uma má alimentação.
Avaliação: Elaboração dos planfetos confeccionados pelas crianças com dicas de alimentação e saúde.
  1. Cronograma
ETAPAS/ MESES
Abril
Maio
Junho
Julho
1º Etapa


Biblioteca
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2º Etapa

Jogos
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3º Etapa

Linguagem oral e escrita

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4º Etapa

Artes/natureza e sociedade


x


5º Etapa

Planfetagem


x
x


Obs: Poderá ocorrer alterações nas datas e etapas.
  1. Referências bibliográficas:

v  BRASIL. Referencial Curricular Nacional: Educação Infantil. Volume 2. Brasília, 1998.
v  BRASIL. Referencial Curricular Nacional: Educação Infantil. Volume 3. Brasília, 1998.
v  CUNHA, Suzana R. V. da (org.). Cor, som e movimento: a expressão plástica, musical e dramática no cotidiano da criança. Porto Alegre: Mediação, 2001.