4 de abr. de 2011

JOGOS DE EDUCAÇÃO INFANTIL

Toca do Coelho: Dispor bambolês no pátio da escola de forma que fiquem duas crianças em cada um e que sobre uma fora do bambolê. Ao sinal do professor, as crianças deverão trocar de toca, entrando duas em cada um. Sempre sobrará uma criança fora da toca.
De onde vem o cheiro? A professora irá passar perfume em um paninho e o esconderá na sala, num lugar fácil, onde os alunos deverão descobrir de onde vem o cheiro.
Dentro e Fora: Fazer uma forma geométrica bem grande no chão e pedir que as crianças entrem na delimitação desse espaço. Se quiser o professor poderá fazer outra forma dentro da que já fez onde irá pedir que os alunos adentrem também, explorando ainda que se a forma é pequena eles irão ficar apertados.
Arremesso: O professor fará uma linha no chão, usando fita crepe e as crianças deverão arremessar garrafinhas plásticas cheias de areia, para frente. O professor irá medir as distâncias e verificar quem conseguiu arremessar mais longe. Depois, em sala de aula, poderá fazer um gráfico explicativo.
Pneus: Esses podem ser usados para várias brincadeiras, como pular dentro e fora, se equilibrar andando sobre a parte de sua lateral ou ainda quem consegue rolar o pneu de um determinado lugar até outro sem deixá-lo cair.
Que som é esse?: Com faixas de tnt preto, vendar os olhos dos alunos e fazer diferentes barulhos usando instrumentos musicais, latas, brinquedos, etc., a fim de que as crianças identifiquem os mesmos.
Caixa Surpresa: Com uma caixa de papelão encapada, o professor irá mandar para a casa de um aluno a fim de que os pais enviem algum material que possa ser descoberto pelas crianças. O professor vai fazendo descrições do material, até que as crianças descubram o que é.
Pega-Pega Diferente: Dividir a turma em dois grupos e identificá-los com lenços ou fitas de cores diferentes. Após o sinal do professor os grupos deverão pegar uns aos outros e a criança pega deverá ficar num espaço delimitado pelo professor. Vence o grupo que tiver mais pessoas que não foram pegas.


PESCARIA

Número de participantes: 3 ou 4 crianças

Material: de um a dois jogos de cartas (baralhos convencionais ou cartas numéricas confeccionadas pela turma)

Regras: Cada jogador recebe 5 cartas. As demais são espalhadas na mesa, viradas para baixo. Primeiramente, cada jogador forma os pares com as cartas que tem nas mãos e as coloca na sua frente, viradas para cima (se ele tiver três cartas iguais, ele forma um par e segura a outra na mão). O primeiro jogador pede uma carta para formar um par com as que restaram na sua mão. Por exemplo, se Maria acha que Pedro tem um “5” ela pode dizer: “Pedro, você tem um “5”? se Pedro tiver essa carta ele terá que dá-la a Maria. Se ele não a tem então diz apenas “Pesque”. Maria então pega uma carta do “monte” e faz um par, se for possível. Caso contrário ela mantém essa carta que pegou do monte e o jogador à sua esquerda faz então a pergunta a outra pessoa. O jogo continua até que sejam feitos todos os pares. O que fizer maior número de pares é o vencedor.

ARMAR O NÚMERO
Número de participantes: 2 crianças
Material: um jogo de cartas de 1 a 10
Regras: Embaralham-se as cartas e distribuem-se todas aos participantes, que organizam seus montes com as cartas voltadas para baixo. Cada jogador vira as duas primeiras cartas do seu monte, não deixando que seu oponente as veja e deve formar o maior número possível. Por exemplo: se um jogador vira um 3 e um 7 e as deixa assim, terá 37; mas se inverter a posição, terá 73. O que formar o número maior leva as quatro cartas. O término da partida ocorre quando não houver mais cartas e ganha aquele que tiver a maior quantidade de cartas.
JOGO DA CORRENTE

Quem joga: duas equipes adversárias

Objetivo: não marcar o último elo

Como jogar:

• As equipes jogam alternadamente;

• Cada equipe, na sua vez, pode colocar sua marca no mínimo em 1 e, no máximo, em 4 elos da corrente;

• Os elos devem ser preenchidos um após o outro, do início ao fim;
• A equipe vencedora será aquela que não marcar o último elo.


Material: um tabuleiro e lápis

JOGO 21
Jogadores: 4 a 7

Distribuição: Cada jogador recebe seis cartas, que são entregues uma a uma. As cartas que sobrarem são postas de lado e não são utilizadas nessa rodada.

Partida: Inicia o jogo o jogador à esquerda de quem distribuiu.

O jogo: O primeiro jogador abre uma carta no centro da mesa e diz seu valor. Os ases e as figuras (rei, dama e valete) valem 1 ponto cada. O próximo jogador coloca sua carta no centro e diz o valor da soma de sua carta com a anterior.
Nenhum jogador pode ultrapassar 21. Se um jogador completar 21 com a carta que colocou, ele pega todas as cartas e as coloca  em outro monte. Mas se a carta que ele coloca der um resultado superior a 21 ele diz ‘stop’; quem fica com todas as cartas é o jogador anterior, que começa novamente o jogo, colocando uma carta na mesa.
O jogo termina quando um dos jogadores fica sem cartas na mão.

JOGO DA VELHA DE BICHOS


Objetivos: desenvolver noções de adição, contagem, comparação de quantidades e localização espacial, possibilitar a resolução de situações problema; desenvolver estratégias para resolver problemas
Idade recomendada: A partir dos 5 anos

Número de jogadores: 2

Material necessário: 1 tabuleiro por dupla e 16 fichas (botões, grãos, etc) sendo 8 de uma cor e 8 de outra.
A cada vez um jogador coloca apenas 1 ficha no tabuleiro.Vence o jogador quem primeiro conseguir alinhar seguidamente suas fichas na horizontal, na vertical ou na diagonal.

Na sua vez de jogar o jogador escolhe dois números do tabuleiro e faz com eles uma adição. Depois coloca sua ficha em uma casa do tabuleiro que represente a soma ou total. Por exemplo, se um jogador escolhe os números 2 e 3, cuja soma é 5, ele pode marcar no tabuleiro com sua ficha as borboletas, as moscas ou os caracóis.

Nenhum comentário:

Postar um comentário

Agradeço pela sugestão, elogio e contribuições!!!